Sebelum kita membahas tentang teknologi yang terkait
dengan antar muka telematika, sebaiknya kita terlebih dahulu memahami apa yang
dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu
layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna
dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) ini
komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Ada
beberapa fitur teknologi yang terkait antar muka telematika yaitu sebagai
berikut
1.
Head
Up Display (HUD)
Head Up Display (HUD) merupakan
sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya
untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari
alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat
(head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian
instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang
HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi
lainnya.
Teknologi ini pada awalnya digunakan
pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:
Gambar
1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16
Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh
industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang
meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini
tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan
berkendara.
Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal
yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas.
Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan
penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah
dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator
kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada
kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.
Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri
otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol.
Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan.
Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung
pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan
pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser
projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar
monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.
Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat
bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan
tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil
nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan
mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut
merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.
Terdapat 5 Macam Teknologi HUD yaitu
:
- CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah
sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator.
Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal
itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel,
yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang
menyerang permukaan tabung (tube).
- Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara
paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan
ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu
keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya
dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
- Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah
akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi
penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah
kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman
cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat
ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
- System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi
dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data
Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit.
Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan
menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada
HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol
menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit
display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah
memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD
memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya
sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup
pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator.
Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
- Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan
simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu
banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh
dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke
arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau
memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya,
bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung
mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD
adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
2. Tangible User Interface
Tangible User Interface (TUI) adalah
sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi
digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana
pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Nama awal dari TUI adalah
Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
Ide
dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda
mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau
hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka
picu pada sistem.
Karakteristik
TUI:
1.
Representasi fisik komputasi digabungkan dengan informasi digital yang
mendasari.
2.
Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3.
Representasi fisik perseptual digabungkan dengan representasi digital secara
aktif dimediasi.
4.
Keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem
Salah
satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang
profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Tangible Media Group. visi
tertentu Nya bagi Tangible UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk
fisik ke informasi digital, membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara
langsung dan terlihat jelas. Tangible bits mengejar kesamaan antara dua dunia
yang sangat berbeda yaitu dari bit dan atom.
Jadi
secara harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital
yang membuat sebuah benda menjadi nyata,dapat di sentuh di raba dan memiliki
bentuk.
Penerapan
Tangible User Interface
-
Mouse
Salah
satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse
melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan
cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan
yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan
perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika
Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk
menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
-
Siftables
merupakan
perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk
menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah
lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain
tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain
berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
-
Reactable
Instrumen
ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks
dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka
pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain
dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel
atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu
setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai
berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini
terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan
balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke
dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
-
Microsoft Surface
merupakan
sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk
berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi
perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat
mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita
dapat memanipulasinya.
-
Marble Answering Machine
Contoh
lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin
Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang
ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu
memutar ulang pesan yang terkait.
-
Sistem Topobo
Blok
di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat
bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong,
menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan
ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang
nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan
peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di
cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan
isyarat.
Sulit
untuk melacak dan mengabaikan jumlah yang berkembang pesat dari semua sistem
dan alat, akan tetapi sebagian besar dari vendor tampaknya hanya memanfaatkan
teknologi yang tersedia dan terbatas dengan beberapa eksperimen awal dan melakukan
tes dengan beberapa ide dasar atau hanya mereproduksi sistem yang telah ada.
Beberapa dari vendor berkiprah pada interface dan dikerahkan pada ruang publik
atau lebih cenderung dalam instalasi seni.
3. Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu
dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa
mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk
menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer
berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari
gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video,
pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai
disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model
untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan
sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer
dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama
Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem
intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya adalah Computer
Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/
diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar
(visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan
citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi
antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing)
merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar
(image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern
Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada
citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak
informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
4. Browsing Audio Data
Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia
maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa
birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di
dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser.
Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera,
Chrome, dll.
Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan
Internet telah didefinisikan kembali berbagai bidang hiburan, khususnya,
yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3
secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan
multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian
melalui jaringan komputer.
Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang
terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme
streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model.
Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang
bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi
permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna
melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio
yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke
server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa
tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan
pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data
akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.
Browsing Audio Data merupakan metode browsing
jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh
sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network)
untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah
sebagai berikut :
@ Menjalankan sebuah program aplikasi komputer
lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
@ Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi
ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
@ Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat
server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera
IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui
alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang
ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data
melalui Internet.
Browsing audio data tidak semudah browsing
dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing
terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan
membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan
struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan
mencari spesifik topik. Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita
harus berulang kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa
memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus
mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.
Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari
(browsed) melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain,
text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg,
video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword,
application/octet-stream).
5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic
speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech
recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah
suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan
untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih
untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk
komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal
pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk
mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition
merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa
saja.
Contoh Speech Recognition :
Aplikasi perawatan kesehatan. dalam metode perawatan
kesehatan domain, bahkan di bangunmeningkatkan teknologi pengenalan suara
(transcriptionist medis (MTs) belum menjadi ibunya.
6. Speech Synthesis
Speech synthesis adalah sebuah
kemampuan bicara manusia yang dibuat oleh manusia (artificial). Sebuah sistem
komputer digunakan untuk tujuan ini yang disebut sebagai speech synthesizer,
dan dapat diimplementasikan ke dalam software atau hardware. Sebagai contoh
sebuah sistem text-to-speech (TTS) yang dapat mengkonversikan teks dengan
bahasa biasa menjadi suara.
Synthesized speech dapat diciptakan
dengan menggabungkan beberapa potongan-potongan dari pembicaraan/pidato yang
sudah direkam dalam sebuah basis data. Kualitas dari sebuah speech synthesizer
dilihat dari kemiripannya dengan suara manusia dan kemampuannya untuk bisa
dipahami. Program TTS yang jelas dapat membantu orang dengan gangguan visual
atau ketidakmampuan membaca, untuk mendengarkan pada pekerjaan yang tertulis
dalam komputer. Banyak Sistem Operasi komputer yang telah dimasukkan speech
synthesizer sejak tahun 1980-an.
Teknologi Speech Synthesis
Yang paling penting dalam kualitas
sistem speech synthesis adalah kealamian dan kejelasannya. Kealamaian
menjelaskan bagaimana dekatnya suara output dengan suara manusia, sementara
kejelasan adalah dengan kemudahan di mana output tersebut dapat dipahami.
Speech synthesizer yang ideal adalah yang alami dan jelas. Sistem speech
synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua karakteristik.
Dua teknologi utama dalam pembuatan
gelombang suara synthetic speech adalah Concatenative Synthesis dan Formant
Synthesis. Setiap teknologi mempunyai kekuatan dan kelemahannya, dan penggunaan
yang ditujukan dari sistem synthesis akan menentukkan pendekatan mana yang
digunakana.
Concatenative Synthesis
Concantenative synthesis didasarkan
dengan penggabungan dari segmen-segmen dari pembicaraan yang sudah direkam.
Secara umum, concatenative synthesis memproduksi synthesized speech dengan
suara yang paling alami. Tetapi, perbedaan antara variasi alami dalam
pembicaraaan dan sifat dari teknik otomasi untuk pensegmentasian gelombang
suara terkadang menghasilkan kesalahan suara dalam output.
Formant Synthesis
Formant synthesis tidak menggunakan
pembicaraan manusia sebagai sample pada runtime. Daripada itu, synthesized
speech yang dihasilkan dibuat dengan additive synthesis dan sebuah model
akustik (physical modelling synthesis). Parameter seperti frekuensi dasar,
penyuaraan, dan tingkat kebisingan di variasikan dari waktu ke waktu untuk
menciptakan gelombang buatan (artificial) dari sebuah pembicaraan. Banyak
sistem yang berdasarkan formant synthesis menciptakan pembicaraan yang seperti
robot yang tidak mungkin dapat dikenal sebagai suara manusia. Tetapi, kealamian
maksimum bukan selalu tujuan dari sebuah sistem speech synthesis, dan sistem
formant synthesis mempunyai keuntungan dari sistem concatenative. Pembicaraan
yang di-formant synthesis-kan dapat menjadi sangat jelas, bahkan dalam
kecepatan yang tinggi, sehingga menghindari kesalahan suara yang sering dialami
sistem concatenative. Formant synthesis biasanya program yang lebih kecil dari
concatenative sistem karena ia tidak menggunakan basis data dari sampel-sampel
pembicaraan. Oleh karena itu formant synthesis dapat ditanamkan dalam sistem
yang mempunyai memory dan microprosesor yang terbatas. Karena sistem yang
berdasarkan formant mempunyai kendali penuh dari sluruh aspek dari hasil
pembicaraan, variasi yang luas dari prosodi dan intonasi dapat dihasilkan,
menyampaikan tidak hanya pertanyaan dan pernyataan tetapi juga emosi dan nada
suara.
DAFTAR PUSTAKA
Anders Ingman, The Head Up Display Concept A Summary With Special Attention To The Civil Aviation Industry, School Of Aviation Lud University
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/
http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html
http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
http://www.mekhels.com/2011/11/pengertian-dasar-teknologi-head-up.html
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
ttp://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf
http://www.webopedia.com/TERM/V/voice_recognition.html
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/
http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html
http://heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html
http://www.mekhels.com/2011/11/pengertian-dasar-teknologi-head-up.html
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
http://juliocaesarz.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
ttp://pjj-vedca.depdiknas.go.id/literasi/modul/Browsing_Internet.pdf
http://www.webopedia.com/TERM/V/voice_recognition.html
0 comments:
Post a Comment